Pemahaman Desain Pemodelan Grafik
Pada dasarnya desain merupakan pola rancangan yang menjadi dasar
pembuatan suatu benda. Desain merupakan langkah awal sebelum memulai
membuat suatu benda, seperti baju, furniture, bangunan, dll. Pada saat
pembuatan desain biasanya mulai memasukkan unsur berbagai pertimbangan,
perhitungan, cita rasa, dll. Sehingga bisa dibilang bahwa sebuah desain
merupakan bentuk perumusan dari berbagai unsur termasuk berbagai macam
pertimbangan di dalamnya
- Pengertian Pemodelan Grafik
Pemodelan grafis adalah Transformasi dari suatu konsep (atau suatu
benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu
komputer bisa dalam shape/bentuk, posisi, orientasi, surface,
properties, volumetric, properties dan lights. intinya menciptakan
pemodelan matematika dari objek 2D dan 3D.
- Pengertian Desain Pemodelan Grafik
Apabila diuraikan kata perkata menurut kamus besar bahasa Indonesia
desain berarti suatu kerangka bentuk, rancangan. Kemudian pemodelan dari
asal kata model merupakan pola (contoh, acuan, ragam) dari sesuatu yang
akan dibuat atau dihasilkan, dengan menggunakan imbuhan pe-an maka
pemodelan berarti proses pembuatan pola untuk menghasilkan sesuatu.
Selanjutnya grafik merupakan lukisan pasang surut suatu keadaan dengan
garis atau gambar. Jadi secara keseluruhan, pengertian dari desain
pemodelan grafik adalah suatu proses pembuatan kerangka rancangan yang
meliputi pembuatan pola untuk menghasilkan suatu objek berupa gambar.
Dalam dunia komputer, desain pemodelan grafis merupakan suatu teknik
penciptaan suatu citra objek dengan menggunakan sifat-sifat perangkat
lunak grafis, yaitu memanipulasi bentuk, cahaya, warna, bayangan, dan
tekstur permukaan suatu objek citra. Desain pemodelan grafis ini dapat
meliputi gambar berdimensi dua maupun berdimensi tiga. Seperti yang kita
ketahui bahwa gambar berdimensi dua akan memiliki dimensi panjang dan
lebar saja misalnya bangun datar persegi. Sedangkan gambar berdimensi
tiga akan memiliki dimensi tambahan yaitu tinggi atau kedalaman misalnya
bangun ruang kubus.
- Sejarah Desain Pemodelan Grafik
Kata desain grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 dari sebuah
esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis
oleh William Addison Dwiggins. Desain grafis perkembang pesat seiring
dengen perkembangan sejarah peradaban manusia. Pada tahun 1447 ,
Johannes Gutenberg menemukan teknologi mesin cetak, penemuan
revolusioner ini digunakan untuk memproduksi buku secara massal dan low
cost. Johannes Gutenberg menemukan teknologi mesin cetak yang bisa
digerakkan dengan model tekanan yang menyerupai desain Rhinland yang
digunakan untuk menghasilkan anggur. Temuan Gutenberg tersebut telah
mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan
buku.
Pada tahun 1450 Guttenberg bersama Johannes Fust dan Peter Schoffer
telah berhasil mencetak “Latin Bible” atau “Gutterberg Bible”,”Marian
Bible” atau “42 line Bible”, yang berhasil diselesaikan pada tahun 1456.
Temuan ini telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman
terutama untuk Hiasan buku, pada saat itu juga telah berkembang corak
huruf atau tipografi.
Pada tahun 1978 Aloys Senefelder telah menemukan teknik mencetak
Litografi. Teknik ini berbeda dengan mesin cetak Guterberg, teknik
Litografi menggunakan cetak datar yang memanfaatkan tolak antara air
dengan minyak. Teknik ini memungkinkan melakukan penggambaran secara
lebih leluasa dan juga memungkinkan untuk melakukan pemisahan warna,
sehingga pada masa ini sangat berkembang seni poster sehingga disebut
dengan “The Golden Age of The Poster”.
Selanjutnya desain grafis mengalami perkembangan yang pesat setelah
ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kerajaan Romawi telah membawa
peradaban baru seperti perdaban barat yang diaptasikan dengan kesenian,
agama, serta alphabet latin yang dibawa dari Yunani. Pada saat ini mesin
cetak dan computer adalah dua alat yang telah mempercepat perkembangan
seni desain grafis hingga diterapkan dalam periklanan, perfilman dan
lain-lain. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik
sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain”
memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai
kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah
proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau
berbentuk obyek nyata.
- Unsur dan Prinsip Desain Pemodelan Grafik
Unsur
Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis dan DKV terdiri dari
bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil
karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :
- Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik
poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis
lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk
membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi
visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis
putus-putus.
- Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran
(circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita
akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori
sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
2.1) Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual
yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa
verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
2.2) Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual
yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara
umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda
nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana
(simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
2.3) Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan
kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil,
hewan atau benda lainnya.
- Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat
dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur
sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya
permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain
sebagainya.
- Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada
praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain
dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan
tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak
tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan
kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian
ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure)
dan latarbelakang (background).
- Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar
kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat
menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda
sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih
dahulu.
- Warna(Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena
dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau
membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam
prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan
karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna
lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan
unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya
digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat
seperti kertas, logam, kain atau plastik.
Prinsip
Pesan visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancar), komunikatif,
efisien dan efektif, sekaligus indah/estetis. Berbeda dengan prinsip
desain grafis. Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas
ada beberapa prinsip utama komunikasi visual dari sebuah karya desain.
- Ruang Kosong(White Space)
Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam
penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi
dominan.
- Kejelasan(Clarity)
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah
karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak
menimbulkan ambigu/ makna ganda.
- Kesederhanaan(Simplicity)
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak
kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan.
Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak
merasa jenuh.
- Emphasis(Point of Interest)
Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan
dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat
perhatian sehingga mencapai nilai artistic.
- Peralatan Desain Pemodelan Grafik
Peralatan yang biasa digunakan untuk membuat suatu sistem Desain
pemodelan grafik adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan
komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah
desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan
sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi
desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D
yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis
dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata
letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta
atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa
perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide
yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk
memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
Desain Pemodelan Grafik (Pemodelan Geometris) adalah menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
- Dua dimensi
Dua dimensi adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar.
Grafik dua dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada
titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil
dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus
memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi
yang digunakan.
- Tiga Dimensi
Grafik komputer Tiga dimensi biasa disebut 3D adalah bentuk dari
benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3D merupakan
perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan
bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi.
Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik
koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).
Contoh gambar game 2 dimensi dan 3 dimensi
- Software Pendukung Desain Grafik
Software publising/cetak
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator Macromedia
- Adobe in Design
- Freehand/Corel Draw
Dimensi /animasi
- 3D Studio Max
- Maya
- Auto Cad
- Blender
Web design
- Macromedia Dreamwaver
- Microsoft front page
- Adobe Flash
Audio Visual
- Adobe After Effect
- Adobe Premier
- U-Lead
Sumber :
http://carapedia.com/pengertian_definisi_desain_info2196.html
http://jempoluburubur.blogspot.com/2011/10/pemodelan-grafik-2d-dan-3d.html
http://abra139210.wordpress.com/2013/01/09/desain-pemodelan-grafik/
http://rahadian-rasyied.blogspot.com/2013/11/sejarah-desain-pemodelan-grafik.html
http://www.ahlidesain.com/unsur-definisi-prinsip-dan-istilah-dkv.html
http://dhozkiii24.wordpress.com/2013/10/30/desain-pemodelan-grafik/
http://bryanexciotayu.wordpress.com/2011/10/14/desain-pemodelan-grafik-pemodelan-geometris/
http://kumpulantentangmultimedia.blogspot.com/2013/04/software-pendukung-desain-grafis.html
Komentar
Posting Komentar