Pemahaman Desain Pemodelan Grafik

Pemahaman Desain Pemodelan Grafik

tugas1 

  • Pengertian Desain
Pada dasarnya desain merupakan pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda. Desain merupakan langkah awal sebelum memulai membuat suatu benda, seperti baju, furniture, bangunan, dll. Pada saat pembuatan desain biasanya mulai memasukkan unsur berbagai pertimbangan, perhitungan, cita rasa, dll. Sehingga bisa dibilang bahwa sebuah desain merupakan bentuk perumusan dari berbagai unsur termasuk berbagai macam pertimbangan di dalamnya
  • Pengertian Pemodelan Grafik
Pemodelan grafis adalah Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer bisa dalam shape/bentuk, posisi, orientasi, surface, properties, volumetric, properties dan lights. intinya menciptakan pemodelan matematika dari objek 2D dan 3D.
  • Pengertian Desain Pemodelan Grafik
Apabila diuraikan kata perkata menurut kamus besar bahasa Indonesia desain berarti suatu kerangka bentuk, rancangan. Kemudian pemodelan dari asal kata model merupakan pola (contoh, acuan, ragam) dari sesuatu yang akan dibuat atau dihasilkan, dengan menggunakan imbuhan pe-an maka pemodelan berarti proses pembuatan pola untuk menghasilkan sesuatu. Selanjutnya grafik merupakan lukisan pasang surut suatu keadaan dengan garis atau gambar. Jadi secara keseluruhan, pengertian dari desain pemodelan grafik adalah suatu proses pembuatan kerangka rancangan yang meliputi pembuatan pola untuk menghasilkan suatu objek berupa gambar.
Dalam dunia komputer, desain pemodelan grafis merupakan suatu teknik penciptaan suatu citra objek dengan menggunakan sifat-sifat perangkat lunak grafis, yaitu memanipulasi bentuk, cahaya, warna, bayangan, dan tekstur permukaan suatu objek citra. Desain pemodelan grafis ini dapat meliputi gambar berdimensi dua maupun berdimensi tiga. Seperti yang kita ketahui bahwa gambar berdimensi dua akan memiliki dimensi panjang dan lebar saja misalnya bangun datar persegi. Sedangkan gambar berdimensi tiga akan memiliki dimensi tambahan yaitu tinggi atau kedalaman misalnya bangun ruang kubus.
  • Sejarah Desain Pemodelan Grafik
Kata desain grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 dari sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins. Desain grafis perkembang pesat seiring dengen perkembangan sejarah peradaban manusia. Pada tahun 1447 , Johannes Gutenberg menemukan teknologi mesin cetak, penemuan revolusioner ini digunakan untuk memproduksi buku secara massal dan low cost. Johannes Gutenberg menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan yang menyerupai desain Rhinland yang digunakan untuk menghasilkan anggur. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku.
Pada tahun 1450 Guttenberg bersama Johannes Fust dan Peter Schoffer telah berhasil mencetak “Latin Bible” atau “Gutterberg Bible”,”Marian Bible” atau “42 line Bible”, yang berhasil diselesaikan pada tahun 1456. Temuan ini telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk Hiasan buku, pada saat itu juga telah berkembang corak huruf atau tipografi.
Pada tahun 1978 Aloys Senefelder telah menemukan teknik mencetak Litografi. Teknik ini berbeda dengan mesin cetak Guterberg, teknik Litografi menggunakan cetak datar yang memanfaatkan tolak antara air dengan minyak. Teknik ini memungkinkan melakukan penggambaran secara lebih leluasa dan juga memungkinkan untuk melakukan pemisahan warna, sehingga pada masa ini sangat berkembang seni poster sehingga disebut dengan “The Golden Age of The Poster”.
Selanjutnya desain grafis mengalami perkembangan yang pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kerajaan Romawi telah membawa peradaban baru seperti perdaban barat yang diaptasikan dengan kesenian, agama, serta alphabet latin yang dibawa dari Yunani. Pada saat ini mesin cetak dan computer adalah dua alat yang telah mempercepat perkembangan seni desain grafis hingga diterapkan dalam periklanan, perfilman dan lain-lain. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
  • Unsur dan Prinsip Desain Pemodelan Grafik
    Unsur
Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis dan DKV terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :
  1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
  1. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
2.1) Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
2.2) Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
2.3) Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
  1. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
  1. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).
  1. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
  1. Warna(Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.
Prinsip
Pesan visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/estetis. Berbeda dengan prinsip desain grafis. Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama komunikasi visual dari sebuah karya desain.
  1. Ruang Kosong(White Space)
Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
  1. Kejelasan(Clarity)
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.
  1. Kesederhanaan(Simplicity)
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
  1. Emphasis(Point of Interest)
Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.
  • Peralatan Desain Pemodelan Grafik
Peralatan yang biasa digunakan untuk membuat suatu sistem Desain pemodelan grafik adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
  • Desain 2D dan 3D
Desain Pemodelan Grafik (Pemodelan Geometris) adalah menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  1. Dua dimensi
Dua dimensi adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik dua dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.
  1. Tiga Dimensi
Grafik komputer Tiga dimensi biasa disebut 3D adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).
Contoh gambar game 2 dimensi dan 3 dimensi
catur-2-dimensigame-billiard-3-dimensi
  • Software Pendukung Desain Grafik
Software publising/cetak
  1. Adobe Photoshop
  2. Adobe Illustrator Macromedia
  3. Adobe in Design
  4. Freehand/Corel Draw
Dimensi /animasi
  1. 3D Studio Max
  2. Maya
  3. Auto Cad
  4. Blender
Web design
  1. Macromedia Dreamwaver
  2. Microsoft front page
  3. Adobe Flash
Audio Visual
  1. Adobe After Effect
  2. Adobe Premier
  3. U-Lead
Sumber :
http://carapedia.com/pengertian_definisi_desain_info2196.html
http://jempoluburubur.blogspot.com/2011/10/pemodelan-grafik-2d-dan-3d.html
http://abra139210.wordpress.com/2013/01/09/desain-pemodelan-grafik/
http://rahadian-rasyied.blogspot.com/2013/11/sejarah-desain-pemodelan-grafik.html
http://www.ahlidesain.com/unsur-definisi-prinsip-dan-istilah-dkv.html
http://dhozkiii24.wordpress.com/2013/10/30/desain-pemodelan-grafik/
http://bryanexciotayu.wordpress.com/2011/10/14/desain-pemodelan-grafik-pemodelan-geometris/
http://kumpulantentangmultimedia.blogspot.com/2013/04/software-pendukung-desain-grafis.html

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Apa sih Perbedaan Web 1.0 2.0 dan 3.0?

Vain Glory

PERKEMBANGAN DIGITAL 3D